Las tecnologías digitales impactan sobre las nuevas generaciones de jóvenes que han crecido con ellas desde su infancia, influenciando de forma significativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Por ello, la educación tiene que poner en contacto a los jóvenes con la tecnología. Los niños quieren explorar y se plantean preguntas sobre cómo suceden las cosas, las operaciones técnicas, los inventos, ... e incluso cómo encontrar las soluciones. Son el futuro de nuestra sociedad.
Este proyecto nace con el objetivo de potenciar la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, el Arte y las Matemáticas, conocido como STEAM, fomentando la integración del pensamiento computacional en el aula a través de actividades y un concurso 'Steam to STEAM'. Por eso una guardería en Austria, escuelas de primarias en Bélgica, Polonia, Rumania, España y Reino Unido quieren comparar y compartir buenas prácticas desarrollando un marco para estas habilidades tan necesarias del siglo XXI.
Durante los próximos dos años se realizarán 5 movilidades de aprendizaje, enseñanza y formación, además de 1 evento de formación del profesorado en Bélgica. Durante las movilidades, al menos 90 niños de 5 escuelas diferentes y 50 maestros compartirán actividades a través de exposiciones y desafíos previamente acordados en el proyecto etwinning 'steam with STEAM'. En la formación del profesorado, al menos 10 maestros recibirán documentación, probarán sus habilidades, reflexionarán sobre diferentes actividades, aprovecharán los experimentos realizados, ... para así poder implementar más actividades STEAM en su trabajo diario. Este curso formativo será impartido por un profesional experimentado tanto a nivel de guardería como para escuelas de primaria. Al final de este curso, los profesores reciben un documento de movilidad Europass con una lista de las competencias alcanzadas y una descripción general de las actividades realizadas en el taller. Durante las movilidades del alumnado, los niños se integrarán en las actividades de las clases del centro de acogida, trabajarán en la construcción de una exposición y participarán en un concurso. Habrá una visita de un día a un museo o centro de interés tecnológico que cuente con experimentos y potencie las habilidades STEAM del alumnado. Los profesores desarrollarán un marco de metodologías STEAM sobre las que debatirán y compartirán experiencias. Los diferentes grupos de profesores participantes discutirán sobre las posibilidades y la integración de las actividades STEAM en la clase y el currículo. Un nuevo sitio web (http://steamwithsteam.eu) mostrará todas las actividades, informes y evaluaciones. La innovación, las buenas prácticas, las nuevas habilidades, la experiencia y las nuevas tecnologías se incorporarán en el plan de estudios de los centros participantes. Al final del proyecto, los profesores serán capaces de integrar el nuevo marco de Steam así como el pensamiento computacional. También se compartirán en la página web y en diferentes plataformas sociales 12 STEAM y 30 actividades de pensamiento computacional con sus correspondientes instrucciones pedagógicas.